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阅读 GCN 架构下的 Shader 汇编代码
在尝试逆向工程时,通常会在截帧的 GPU 信息中看到着色器的汇编代码。为了更好理解 GPU 的工作原理,如何加载数据、选择分支等,同时更好进行 Shader 调试,就个人而言有必要对 shader 汇编有一定的了解。
Delta Color Compression
前段时间遇到一个平台相关问题,问题是这样:
布料模拟相关内容的总结
这段时间做了些布料模拟相关的工作,实际内容是对 KawaiiPhysics 做了一些二次开发,使它满足美术表现效果。为什么要对 KawaiiPhysics 做二次开发呢?
移动端 SceneColor 格式问题
在目前帮忙的项目里,为了实现一个效果,长期在屏幕空间存在两个 Renderer,一个普通的 SceneRenderer 还有一个 SceneCaptureRenderer。
Tiled memory 与 memory less
移动端设备通常使用 Tiled Rendering,与桌面 / Console 端 GPU 的立即渲染模式不同,Tiled Rendering 会将 Frame buffer 划分为多个矩形片,每个矩形片称为一个 Tile,以此来减少带宽的消耗。
Uniform Table 的偏移问题
最近 UE4.21 的项目中遇到了一个 Bug,具体问题是这样的:
UE4 中的 PGO
PGO(Profile Guided Optimization)是一种基于 LLVM 的编译时优化,通过使用运行时收集的分析数据来指导编译器进行优化。截至 UE5.0 版本,Epic 对 PC、Android 以及各 Console 平台都进行了配置。网路上很少有 PGO 相关的文章,这篇文章旨在尝试 PGO 的使用流程。
VS 中一键 Attach 到指定进程
调试的过程中,有时会碰到要 Attach 到某个进程的情况。遇到这种情况,一般来说就是 Alt+D,P 呼出 AttachToProcess 界面,然后找到进程 Attach。今天发现一个方法,可以一键直接开启 Attach 到指定的进程,而且具有一定的扩展性。本着好东西大家一起分享的原则,现记录如下。
WaveLane
In shader programming, you often run into a problem where you want to iterate an array in memory over all pixels in a compute shader
group (tile). Tiled deferred lighting is the most common case. 8x8 tile loops over a light list culled for that tile.
三角函数的 FP64 近似
对 GLSL 中缺失的 FP64 函数的近似,其他的信息可以参考OpenGL中地图投影的双精度近似



